November 17, 2018

Mighty No. 9, le Megaman du pauvre

Trois ans après son annonce, Mighty No. 9 débarque enfin sur nos consoles et PC, bien décidé à prouver sa valeur. Conçu et présenté comme un digne successeur à Megaman, le titre part, sur le papier, avec une fanbase importante qui ne demande qu’à être convaincue. Le résultat final est-il à la hauteur des attentes de ces joueurs ? 

Megaman No. 9

Mighty No. 9 n’est pas un titre comme les autres. Annoncé en 2013, le titre est le bébé de Keiji Inafune, qui a œuvré sur le développement du mythique Megaman (même s’il n’est pas son créateur à proprement parler, comme on peut le lire bien souvent). C’est grâce à un Kickstarter validé en moins de deux jours après sa mise en ligne, et ayant finalement atteint 400% de l’objectif de financement minimal de 900.000 dollars, que le titre a pu voir le jour. Tout au long d’un développement assez laborieux, Inafune et ses équipes ont tenu à impliquer au maximum la communauté de backers, ce qui a aboutit à plusieurs reports. Le titre était en effet prévu pour voir le jour en avril 2015 initialement.

Peu importe les difficultés, Mighty No. 9 est bel et bien entre nos mains désormais. Le titre nous plonge dans un futur proche, à une époque où toute la violence du monde est contenue à l’intérieur du Battle Coliseum. Ici, des robots de combat s’affrontent sous les yeux de spectateurs en extase, façon UFC du futur. Manque de bol, on assiste à un soulèvement des machines façon Terminator, et les robots se retournent contre les humains. Tous ? Non, un petit être de métal, Beck, plus connu sous le nom de Mighty No. 9, est mystérieusement épargné, et c’est donc à lui qu’incombe la lourde tâche de rétablir l’ordre et la paix.

Look at my dash

Comme dans Megaman, l’aventure est découpée en différents niveaux que l’on peut accomplir dans l’ordre de notre choix, chacun d’entre eux correspondant au « sauvetage » d’un Mighty Number. Bien évidemment, cela va être l’occasion pour nous de visiter des environnements différents, chacun proposant son lot d’événements, d’ennemis et de situations qui lui sont propres. Le premier niveau fait quant à lui office de didacticiel et nous initie avec les subtilités de gameplay de ce Mighty No. 9. Ainsi, on découvre rapidement que, contrairement à son illustre aîné, ce n’est pas uniquement à la force de son bras-blaster que Beck va venir à bout des ennemis. Le but est ici de les affaiblir pour ensuite les absorber via un dash, si possible le plus rapidement possible. En répétant l’opération sur plusieurs ennemis, on fait grimper son combo et on gagne par ailleurs en puissance de feu. Cela apporte une certaine nervosité aux parties, mais malheureusement sans grand intérêt. C’est plutôt des surplus de frustration qui pourraient être occasionnés par ce biais…

Chacun des boss « vaincus » sera donc libéré, vous permettant d’utiliser leurs pouvoirs dans les autres niveaux pour accéder tranquillement à certains passages ou venir plus facilement à bout de certains autres ennemis. Epée, hélice, mines ou encore tirs rebondissants : les possibilités sont nombreuses et plutôt bien fichues, et on apprécie la volonté des développeurs de Comcept de vouloir faire varier le gameplay. Toutefois, même si cela ne colle pas tout à fait à l’esprit Megaman recherché, on aurait aimé que le fait de revenir dans un niveau avec de nouveaux pouvoirs ouvre de nouveaux pans du niveau. Un peu à la manière d’un « Metroidvania » ou plus simplement des jeux estampillés LEGO. Concernant les autres points de gameplay, sachez que Mighty No. 9 n’a pas fini de vous faire rager. Sauts parfois imprécis, personnage qui ne se raccrochent pas à certaines corniches, martelage de boutons inutiles face à de très nombreux boss, le constat n’est réellement pas reluisant.

Megamal de crâne

Ce n’est en outre pas l’aspect technique du titre qui vient changer la donne, puisque Mighty No. 9 est tout simplement laid. Si certains invoqueront la volonté d’un trip old school pour justifier certaines errances, force est de constater que les développeurs ont simplement pondu un titre bien en-dessous des standards actuels. Les modèles 3D utilisés sont ultra basiques, sans parler des décors. On a rarement vu des environnements aussi vides, et le peu d’animations d’arrière-plan qui existent sont plutôt horribles. Comme ces tours qui tombent et viennent traverser la route sur laquelle Beck avance, sans le moindre effet. Un peu limite. Compte tenu de tout cela, on a encore un peu plus de mal à goûter aux cutscenes fixes, preuve d’un manque total de volonté.

Heureusement, la partie sonore du jeu vient quelque peu sauver la mise. Côté doublages, on note la présence des pistes françaises, anglaises et japonaises. Cette dernière nous a semblé être la meilleure, même s’il est toujours un peu délicat de juger une langue qu’on ne comprend pas. Elle semblait en tout cas un peu moins enfantine que la VF. La bande-son est très bonne, avec trois noms ayant bossé sur Megaman au générique : Manami Matsumae, Ippo Yamada, Takashi Tateishi. A ce niveau, c’est du très bon boulot, et on ne peut que les féliciter.

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