Root, conflit dans les sous-bois et coups fourrés dans les fourrés

Il y a quelques semaines, Root a fait une entrée fracassante sur la scène ludique francophone. D’avis dithyrambiques en concerts de louanges, il s’est rapidement imposé comme un incontournable dans les cercles de joueurs novices comme expérimentés. Pour vous, nous avons cherché à savoir si l’euphorie ambiante était justifiée. Spoiler alert, elle l’est (et largement). Découverte du dernier joyau ludique édité en français par Matagot.

Sous ses dehors bucoliques, la paisible forêt qui accueille vos promenades en famille le dimanche après-midi est en réalité une poudrière, le théâtre d’une guerre totale et sans merci que se livrent les animaux (au demeurant très choupis) qui y vivent. Qui aurait imaginé que le crissement de vos pas sur les feuilles mortes servait à couvrir les ordres de bataille ? Qui aurait pu penser que tapis dans les buissons aux couleurs chatoyantes de l’automne, quelques impitoyables guerriers tendaient une embuscade mortelle à leurs ennemis ? C’est pourtant le cas… Bienvenue dans l’univers aussi hostile que mignon de Root.

Root, il est beau. Beau et méchant.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, arrêtons-nous quelques minutes sur l’esthétique du jeu et son matériel. Root, c’est un jeu visuellement très attrayant. De l’extérieur, il passerait presque pour un jeu pour enfants et gageons que si de jeunes joueurs en devenir devaient trainer dans vos maisons, c’est avec un regard curieux et des mains avides qu’ils découvriraient la boite et son contenu. Pourtant, derrière cet aspect tout public se cache un jeu diablement subtil et délicieusement malin, un jeu qui regorge de coups fourrés et où la stratégie se taille la part du lion.

En effet, là où vous ne verrez qu’une attachante et adorable paire de longues oreilles se trouve en réalité un dangereux fauteur de troubles, prêt à faire prendre le maquis à tout qui voudra bien le suivre. Là où vous n’entendrez qu’un mélodieux chant d’oiseau se camoufle une cantate dynastique, une véritable complainte qui enjoint les maîtres déchus à prendre les armes contre l’ordre établi.

L’habillage du jeu ne finit donc pas de surprendre mais il demeure un véritable atout tant il est agréable (et surprenant) de mener une bataille aussi épique dans un cadre aussi mignon.

Pas tous égaux devant le code de la Root

Pour bien comprendre Root, il faut d’abord comprendre qu’il s’agit d’un jeu complètement asymétrique, c’est-à-dire que chacun y joue selon les règles propres à sa faction. Et des factions, il y en a six (quatre issues du jeu de base et deux de l’extension intégrée au jeu initial dans la version française) dont :

  • La Marquise de Chat : La Marquise de Chat, c’est précisément l’ordre établi que nous évoquions plus haut. C’est véritablement elle qui contrôle la forêt au début de la partie et elle cherchera sans relâche à confirmer son assise industrielle et militaire.
  • La Dynastie de la Canopée : La Dynastie de la Canopée, c’est la dictature déchue qui régnait jadis en ces lieux. Seigneurs originels de la Forêt, les oiseaux vont tenter d’en reprendre le contrôle en y installant une multitude de perchoirs. Mais attention, un despote charismatique (et tout éclairé soit-il) n’est jamais à l’abri d’une crise de régime.
  • L’Alliance de la Forêt : Comme dans tout conflit armé, la bataille qui se joue dans Root a malheureusement son lot de victimes collatérales. Il s’agit des pauvres créatures opprimées qui vivent dans la forêt. Pour remporter la partie, l’Alliance va tenter de transformer ces victimes en partisans en s’attirant leur sympathie. L’Alliance de la Forêt, c’est le chemin le plus court vers la révolte (et au-delà).
  • Le Vagabond : Initialement de passage en ces lieux, le Vagabond a vite compris tout le bénéfice qu’il pouvait tirer de ce conflit ouvert. Opportuniste jusqu’au bout des griffes, il scellera autant qu’il brisera des alliances avec les autres factions mais toujours dans son propre intérêt.
  • Le Culte des Lézards : Le Culte des Lézards, c’est l’insidieux murmure conspirationniste du jeu, c’est la Faction qui cherchera à étendre son emprise sur la Forêt en tentant de convertir les âmes perdues qui y errent. Lieux de pèlerinage, sacrifices, croisades, … Le Culte des Lézards ne serait-il pas celui qui distille sans scrupule l’opium du peuple des animaux ?
  • La Compagnie de la Rivière : Les fiers castors qui représentent la Compagnie de la Rivière savent que c’est toujours au cœur de la guerre que se forgent les plus grandes fortunes. Profitant des combats que se livrent les animaux de la Forêt, les Castors vont y installer des comptoirs commerciaux et surtout vendre leurs services au plus offrant. Entre mercenaires et castors, il n’y a qu’un tronc d’arbre qu’on ne saurait ronger…

Bref, vous l’aurez compris, chaque faction est unique et dispose de ses propres mécaniques. Pour asseoir le pouvoir de celle que vous représentez, il vous faudra acquérir 30 points de victoire et là encore, chaque faction pourra les engranger d’une manière qui lui est propre. Cela dit, et comme l’a (probablement) dit Sun-Tzu, tout l’art de la guerre réside dans la connaissance de son ennemi et il ne sera jamais plus facile de gagner des points qu’en empêchant ses adversaires d’en marquer. Détruire les précieux ateliers de production de la Marquise, faire tomber la tête du monarque des oiseaux, aucun coup (bas) n’est à négliger en vue de la victoire…

Coups fourrés dans les fourrés

Nous l’avons dit, Root est un jeu surprenant dans tous les (bons) sens du terme. Avec lui, vous tenez un jeu à l’équilibrage parfait, ce qui n’est jamais chose aisée dans la conception d’un jeu asymétrique. Avec des règles parfaitement assimilables, il donne un plaisir de jeu immédiat tout en étant pourvu d’une très belle marge de progression. En effet, lors de chaque partie jouée, on se rend compte de la myriade de possibilités qui s’offrent à nous et les choix tactiques opérés sont souvent déterminants. Embuscades, fausses stratégies, retournements de situation, tout y est !

Que dire encore sinon que le concept même du jeu lui offre une rejouabilité à toute épreuve. Avec six factions qui sont autant d’expériences de jeu différentes, la lassitude ne trouve aucune place dans Root et ce, d’autant que la configuration du jeu entraine des parties très diverses. Même si vous jouez plusieurs parties de suite avec la même faction, gageons que vous adapterez très vite vos stratégies aux ennemis qui se trouveront face à vous car c’est évident (enfin, ça devrait l’être), on ne lutte pas contre les oiseaux de la même façon qu’on tente de barrer la route aux rebelles de l’Alliance.

Quant au nombre de joueurs, si Root se savoure déjà très bien à deux, c’est véritablement à partir de trois joueurs qu’il atteint son plein potentiel. Dans une configuration à trois ou quatre belligérants, c’est un joyeux chaos qui régnera dans les sous-bois. Faites-nous confiance, seuls les joueurs les plus fourbes stratégiques parviendront à y tirer leur épingle du jeu.

En conclusion, Root est un véritable coup de cœur. Esthétiquement irréprochable, il est aussi un bijou d’équilibrage et très probablement un must-have dans la catégorie des jeux asymétriques. Il nous a conquis, littéralement.

Root, un jeu de Cole Wehrle, illustré par Kyle Ferrin et édité en français par Matagot (en Belgique, il est distribué par Asmodée).

Nombre de joueurs : 1 à 4

Âge : dès 10 ans

Durée moyenne d’une partie : 1h30 à 2h

Acheter Root : 74,90 €

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