May 25, 2018

Small World – Un jeu de Days of Wonder

Small World est avant tout un jeu de société qui porte bien son nom. Le concept est simple : un monde trop petit, en tout cas trop petit pour le nombre de peuples qui souhaitent le dominer.

Quand Tolkien joue à Risk

Ce jeu est en quelque sorte l’enfant illégitime qu’auraient pu avoir le célébrissime jeu Risk et la non-moins célébrissime trilogie de JRR Tolkien, « Le Seigneur des Anneaux ». Si de son père, le jeu a reçu sa dimension stratégique et son esprit de conquête et de sa mère, son univers fantastique, il est en revanche beaucoup plus joyeux, récréatif et moins long que ses illustres parents.

Comprenons-nous bien avant d’avancer, il n’est pas nécessaire d’arpenter les Comic-con en cosplay de Frodon ou de suivre avec ferveur la géopolitique mondiale pour y trouver son plaisir.

Les nains volants, maîtres du monde !

Les règles ne sont pas très compliquées et une petite partie vous familiarisera vite avec le jeu. Tentons de vous en donner un avant-goût. Imaginez d’abord une carte subdivisée en régions (plaines, forêts, montagnes, collines) à conquérir. Ensuite, pour débuter la partie, il vous faudra choisir un peuple auquel le hasard aura adossé un pouvoir spécial. Ce choix est important car la combinaison des deux vous indiquera le nombre de troupes à déployer sur la carte mais aussi l’avantage particulier dont vous disposerez. A titre d’exemple, si vous avez choisi les nains, vous aurez trois pions à faire déferler sur la carte et chaque région que vous occuperez et sur laquelle se trouve une mine vous rapportera un point de victoire supplémentaire. Toujours dans l’exemple, si votre pouvoir spécial est « volant », vous pourrez conquérir des régions même si elles ne sont pas adjacentes à celles que vous occupez. A la fin de chaque tour, le joueur reçoit les points de victoire correspondants aux régions qu’il occupe.

 Small World - plateau

Vous voilà donc munis de nains volants pour dominer le monde mais vous auriez tout aussi bien pu tenter l’exploit avec des trolls diplomates, des hommes-rats fortunés ou des tritons alchimistes (pour ne citer que ceux-là).

Qui a dit répétitif ?

Notons enfin que la multitude de combinaisons possibles entre les peuples et les pouvoirs spéciaux ainsi que la possibilité d’abandonner vertement son propre peuple pour en choisir un autre au sein d’une même partie évitent le côté redondant dont certains jeux peinent parfois à se défaire. Pour les méfiants qui craindraient malgré tout d’en avoir vite fait le tour, soulignons qu’il existe déjà une dizaine d’extensions au jeu original introduisant chacune de nouveaux peuples, de nouveaux pouvoirs spéciaux (et même de nouvelles règles).

Précédent «
Suivant »

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Publicité