Mesdames et messieurs, accrochez vos ceintures, nous allons voyager dans le temps pour combattre l’infâme Docteur Foo et sa horde de clones dans The Loop. Le voyage ne sera pas de tout repos, mais rassurez-vous, tout va bien se passer. Sauf si un vortex temporel nous rattrape en cours de route, mais malheureusement il n’est pas possible de prévoir le futur, ou plutôt le passé, à moins que ce ne soit le présent…

Vous voilà l’un des agents légendaires de l’Agence et, avec vos amis (ou en solo), vous allez devoir coopérer pour contrecarrer les plans machiavéliques du Dr Foo. Un savant foou qui a inventé une machine à voyager dans le temps (spoiler : ce n’est pas une DeLorean). Avec l’aide de clones qu’il génère à différentes époques (renaissance, industrialisation, mondialisation, etc.), il va tenter de concrétiser Ominiscience 2000, son grand projet qui doit le rendre maître de l’univers. Tout un programme.

Le problème, nom de Zeus ! C’est qu’elle déconne franchement sa machine à voyager dans le temps et, à chaque saut temporel, l’engin sème des failles spatio-temporelles dans les époques. Au risque de mettre à mal l’espace quantique en créant des vortex, voire même de détruire l’univers. Vous comprenez maintenant le poids qui pèse sur vos épaules, et c’est à l’aide de puissants artefacts qu’il vous faudra colmater ces failles et tenter d’arrêter le Dr Foo. Et franchement, ce n’est pas une mince affaire. Oh que non !

Le concept, à la loope

The Loop, créé par Maxime Rambourg et Théo Rivière, illustré par Simon Caruso, est un jeu coopératif dans lequel les joueurs devront affronter le Dr Foo et ses clones. Et ce, à travers quatre modes de jeu (tous différents et rejouables mais semblables dans leur concept). Cette lutte se déroule simultanément pendant trois cycles sur sept époques représentées par des sections de couleur sur un plateau de forme heptagonale. Pour venir à bout du terrible Foo, il va vous falloir remplir quatre missions (que l’on découvre sur les époques) afin de saboter sa machine. C’est la seule condition de victoire. A l’inverse, le Docteur, qui déploie ses clones à chaque tour et sème des failles spatio-temporelles lors de ses voyages, aura trois possibilités de vous faire perdre la partie ; s’il arrive au bout de son troisième cycle, si des vortex sont présents sur trois différentes époques, ou si un second vortex à emporter une époque. Enfin, pour complexifier encore un peu plus le jeu, si un vortex venait à se déclarer sur une époque qui comportait une mission, celle-ci est annulée et il faudra en recommencer une nouvelle. Le challenge est corsé, pour notre plus grand déplaisir plaisir (rayez la mention inutile).

A la looche, comment ça se joue ?

Pour débuter votre partie, vous allez devoir incarner l’un des agents, chacun ayant sa particularité. Prenons pour exemple Cztwyzzek, agent au nom imprononçable, sorte de poulpe spatial bleu, dont le pouvoir permet de se déplacer, une fois par tour, à l’époque de son choix. Pour mener à bien notre partie, nous avons fait le choix de prendre également la Rôdeuse Intemporelle qui permet d’annuler une faille avant qu’elle ne vienne abîmer une époque. Chaque personnage à six cartes artefacts de départ dans son deck. Trois sont à piocher et à placer face visible (histoire que tout le monde puisse les voir puisqu’il s’agit d’un jeu de coopération). Le reste sera à piocher à chaque tour et le deck viendra gagner en épaisseur grâce à des cartes qu’il sera possible de récupérer au cours de la partie.

Puis, il est temps de faire jouer le Dr Foo et de faire apparaître ses clones. Lui aussi possède son propre deck dont chaque carte détermine l’époque à laquelle il va se rendre. Le savant fou est représenté par sa terrible machine, sorte de grosse cheminée temporelle dans laquelle nous allons jeter des failles (petits cubes rouges) qui vont, au hasard, se répandre dans les trois époques que couvre l’engin. Et plus les clones seront nombreux sur une époque, plus il faudra jeter de failles dans la machine. Trois failles sur une époque font apparaître un vortex. Deux vortex sur la même époque ou quatre vortex en jeu, sonnent la fin de la partie. Pour remédier à cet échec qui se profil à l’horizon, vos personnages vont devoir se déplacer d’une époque à l’autre pour retirer des failles ou détruire des clones à l’aide de leurs cartes artefacts qui ont chacune un effet particulier à appliquer (repousser un clone, retirer une faille, utiliser une carte d’une autre joueur, etc). Dans le même temps, vous devrez remplir quatre missions pour espérer arrêter les plans du Dr Foo (et gagner la partie). Ces missions peuvent vous demander de retirer des failles à chaque époque, d’encercler le Docteur Foo, ou encore de réaliser plusieurs loop à une certaine époque.

Mais qu’est-ce que ce foutu fameux loop qui donne son titre au jeu ? Il s’agit de la belle particularité de The Loop (le petit twist qui lui donne toute sa dimension). Action fondamentale, le loop permet de dépenser une ressource d’énergie (petits cubes verts disséminés à travers les époques durant la partie) pour réactiver certaines cartes déjà utilisées. Idéal pour réaliser plus d’actions lors d’un seul tour, voire même plus… car il est possible de réaliser un second loop même si cela vous coûtera le double d’énergie (et ainsi de suite). En bref, plus vous ferez de loop, plus vous pourrez réutiliser de cartes (et donc des actions), mais plus vous serez gourmand en ressources d’énergies. Il faudra donc réaliser un savant mélange entre se déplacer ou faire des loop, car le déplacement induit également l’utilisation de cubes d’énergie.

The Loop ne loope pas sa cible

Résumons la partie, les joueurs se déplacent d’époques en époques sur un plateau et doivent tous ensemble palier à l’apparition de failles et de clones du Dr Foo à l’aide de cartes et de ressources d’énergies (et des loop). Dans le même temps, ils doivent progresser pour réaliser des missions et gagner la partie. L’intérêt du jeu résidant dans l’équilibre entre la réalisation de missions et la bataille pour ne pas se faire submerger par les assauts du Dr Foo. Une mécanique qui fonctionne à merveille en mêlant deck building, hasard, et déplacements judicieux, le tout toujours en tension. Chaque partie est différente, et la rejouabilité du titre est d’autant plus appréciable qu’il est possible d’affronter Foo dans quatre modes de jeu différents. S’il n’est pas aisé sur le papier de décrire cette mécanique, en pratique elle est redoutable d’efficacité et facile à comprendre.

A cette mécanique dynamique, bien rodée et nerveuse qui mise sur l’interactivité entre les joueurs, s’ajoute un magnifique travail d’édition avec une qualité de matériel de très belle facture, le tout dans un univers coloré et fun. Avec un sens du détail poussé à l’extrême puisque même la boite du jeu est personnalisable (nous n’en dirons pas plus pour ne pas gâcher le plaisir). De nos parties, nous retenons deux gros points forts : l’excitation lorsque nous pouvons réaliser des loop pour réutiliser nos cartes, ainsi que la tension qui monte lorsqu’il faut jeter des failles dans la machine du Dr Foo (imaginez les cris des joueurs à l’unissons lorsque de petits cubes rouges en plastique tombent à la mauvaise époque créant ainsi un vortex). Un jeu original, efficace et palpitant. Bref, pour nous, c’est un gros coup de cœur ! Nous sommes foo de The Loop !

The Loop est édité par Catch Up Games.

Nombre de joueurs : 1 à 4

Âge : à partir de 12 ans

Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

Prix conseillé : 37,90€

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