July 17, 2018

UFC 2, it’s time !

Deux ans après la sortie du premier jeu estampillé UFC d’Electronic Arts – qui avait racheté les droits de la discipline suite à la disparition de THQ et la mort de sa licence UFC Undisputed – le géant américain spécialiste du jeu de sport revient avec UFC 2. Pas de révolution annoncée, mais des ajustements et améliorations qui devraient permettre aux fans de l’octogone de vivre leur passion manette en mains.

UFC nous avait bluffé au moment de sa sortie grâce à une retranscription parfaite de l’ambiance qui se dégage du MMA, dont l’UFC est, grosso modo, la seule véritable ligue digne d’intérêt. Entrée en scène et modélisation des combattants, Bruce Buffer et son cultissime « it’s time ! », arbitres officiels : tout transpirait déjà le réalisme il y a deux ans, et les développeurs remettent le couvert cette fois-ci. On en prend plein les yeux et les oreilles avant même d’être dans l’arène, et l’introduction/tutoriel du jeu, qui nous propose de revivre le combat dantesque de l’UFC 189 entre Robbie Lawler et Rory McDonald donne le ton d’entrée.

Un tuto qui est une étape obligatoire et totalement indispensable pour tous les joueurs qui découvrent le titre, d’autant plus s’ils ne sont pas familiers avec l’univers du MMA à la base. Le Mixed Martial Art réunit dans une seule et même arène plus ou moins tous les types de combats, et EA a très bien retranscrit ce qui est la sève de la discipline. On ne se contente pas de phases de combats debout, à frapper sauvagement la tête ou le corps de son adversaire, et clinch, soumission, grappling et striking sont autant de domaines qu’il va falloir apprendre à maîtriser pour venir à bout de ses adversaires.

Concrètement, UFC 2 est un titre très exigeant en termes de gameplay, essentiellement dans son apprentissage. Si la gestion de la garde et commandes d’attaques debout sont assez simples et rapidement assimilables, la donne est totalement différente dès lors qu’un takedown nous emmène au sol. EA a eu la bonne idée de légèrement simplifier ces phases, ces combats de positions, qui proposent toujours des simili-QTE sous forme de « mini-jeux » pour prendre le meilleur sur son adversaire. Alors qu’il fallait enchaîner des quarts de cercle tout en anticipant les réactions de l’autre joueur auparavant, on se contente désormais de maintenir des directions enfoncées pour passer d’une position à l’autre. C’est très appréciable, d’autant plus pour les joueurs qui ne sont pas experts en MMA et pour qui les transitions entre les positions sont assez floues.

Malheureusement, et comme on pouvait toujours le craindre, le jeu au sol peine à se révéler aussi intense et intéressant visuellement que ne l’est la phase debout. La violence des chocs est beaucoup plus facile à retranscrire – notamment grâce aux améliorations visuelles apportées (visages qui se déforment de manière photoréaliste, membres et parties du corps qui se bloquent sous les impacts) – que la tension et la crispation des phases de lutte. Par ailleurs, les phases de transition sont assez déroutantes. Alors que le combat semble acharné durant les QTE, les combattants semblent se « débloquer » d’un seul coup une fois que l’un des joueurs a pris le dessus, ce qui donne un rendu assez étrange.

Malgré tout, les combats restent extrêmement captivants, et s’il est indispensable de connaître et de gérer tous les aspects de ce sport, rien ne nous empêche de piocher dans le casting un combattant dont les caractéristiques sont proches de notre style de jeu. Avec plus de 250 lutteurs (et lutteuses), dont Bruce Lee, personnage bonus du premier opus, et Mike Tyson, guest star de cette suite, il y a réellement de quoi faire et trouver gant à son poing.

Côté mode de jeux, EA n’a pas spécialement fait dans l’originalité. On retrouve un mode Carrière permettant de créer son personnage – homme ou femme – et de participer à une série de combats. Celui-ci reste toutefois beaucoup trop limité à notre goût, et on se contente de choisir son prochain adversaire, enchaîner ou simuler des entraînements beaucoup trop répétitifs, et recommencer jusqu’à l’âge de la retraite ou qu’une vilaine blessure ne nous empêche de poursuivre. Un peu léger. Les puristes se tourneront sans doute vers le mode Ultimate Team, clef de voûte du business model d’EA avec son système de micro-paiements. Ici, pas de cartes joueurs comme dans FIFA, mais des personnages créés à améliorer par le biais de moves spéciaux, etc. De quoi occuper les fans pendant de très longues heures, en solo comme en ligne.

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