Débarqué un peu à l’improviste dans nos radars lors d’un trailer alléchant au mois d’avril dernier, Windbound me donnait franchement envie. Assumant pleinement ses airs de Wind Waker et de Breath of the Wild, le titre de 5 Lives Studios semblait mélanger quelques bons ingrédients de la saga Zelda. La promesse de belles heures et d’un petit vent de fraîcheur grâce à ce jeu indépendant en attendant la suite de la célèbre licence. Sur le papier, les arguments semblaient bons, la réalité en est toute autre. Levons l’ancre pour analyser ce titre de plus près dans sa version Switch (également disponible sur PC, PS4, Xbox One).

Hissons les voiles

Tout commence par une mer déchaînée. Dans une courte vidéo d’introduction, nous découvrons une jeune femme, Kara, en plein naufrage et qui se réveille quelques temps plus tard dans un monde étrange face à un portail de lumière. Il est alors temps de prendre la manette pour contrôler notre héroïne et traverser ce fameux portail qui nous mènera directement sur un archipel inconnu à explorer. Sans plus d’explications, le joueur se retrouve donc à explorer les environs et comprendre comment le jeu fonctionne.

Le parti pris est de laisser le joueur prendre le titre en main et cela fonctionne plutôt bien en accentuant l’impression d’être aussi perdu que Kara. Quelques indications sur les commandes, un tutoriel par-ci par-là, et l’on se retrouve à apprendre sur le tas. Sur l’îlot se trouve des herbes épaisses à arracher, un peu de petit bois, quelques pierres, baies, et des sangliers. Alors, on comprend très vite qu’il s’agira avant tout d’un jeu de survie dans lequel chaque ressource permettra de construire des outils. Qu’il s’agisse d’armes, d’éléments pour assembler un bateau, ou pour cuisiner. En haut de l’écran, deux barres de couleurs rouge et jaune, l’une pour la santé, l’autre pour l’endurance. Tout au long du jeu, il faudra garder un œil dessus car l’endurance influencera la santé, tout comme la faim. Le titre fait donc la part belle au craft, assez intelligemment grâce à un menu de  » recettes  » assez lisible par rapport à d’autres références du genre qui lorgnent plutôt vers l’usine à gaz. Pour les néophytes du genre, un mode normal permet de récupérer toutes nos ressources en cas de mort. Le mode survie, quant à lui, est un peu plus corsé car la mort est synonyme de tout recommencer à zéro.

Notre destrier des mers construit à partir de bric et de broc dans un premiers temps, nous partons naviguer sur les flots afin d’aller d’île en île. Sur chaque bout de terre, il s’agira de trouver de nouvelles ressources et ainsi d’élargir les possibilités de craft. Aussi, le joueur devra récupérer des coquillages en gravissant des tours disséminées dans l’océan (au nombre de trois par chapitre) permettant alors d’emprunter un portail vers une nouvelle destination (un nouveau chapitre et de nouvelles îles). Une mécanique qui se répète à chaque chapitre. Répétition est d’ailleurs le terme qui convient le mieux à Windbound.

L’art du recyclage

Sans véritable scénario, Windbound ne cesse de faire dans la répétition. En gros le titre se résume à : accumuler des ressources (peu nombreuses), construire, chasser pour se nourrir, chercher des coquillages, passer au chapitre suivant. Encore et encore. Alors très vite la sensation d’ennui s’installe, la narration se limite à quelques lignes de texte, les cinématiques sont recyclées, et le manque d’objectif se fait ressentir. Si le craft est plutôt sympathique au départ, il ne se renouvelle pas suffisamment pour attiser la curiosité du joueur. Le bestiaire est également limité, et le gameplay lors des parties de chasse est bien trop approximatif (une pâle copie de Breath of the Wild). Pire encore, lorsque plusieurs créatures s’affichent à l’écran, un ralenti désagréable pénalise le jeu, tandis que l’IA est complètement à la ramasse. Entre un manque d’intérêt pour l’exploration, des phases de combat vieillottes, et des éléments de décors qui ne se renouvellent pas, Windbound fait du recyclage à chaque instant donnant l’impression de clairement tourner en rond sans savoir dans quelle direction aller. Et pour ne rien arranger, nous avons souvent rencontré des crashs de jeu obligeants à revenir à la dernière (et souvent lointaine) sauvegarde.

Malgré ses nombreux défauts, il faut reconnaître à Windbound une direction artistique et des graphismes qui n’ont pas à rougir de titres plus  » haut de gamme « , et de bonnes sensations lors des phases de navigation durant lesquelles le vent et les vagues seront à bien prendre en compte pour ne pas sombrer au fond des océans. Assez court (6 à 8 heures tout au plus), le sentiment de lassitude n’a pas vraiment le temps de s’installer suffisamment pour avoir envie de lâcher la manette. Sans vraiment prendre son pied, l’intérêt demeure tout de même suffisant pour avoir envie de finir le jeu.

En bref, Windbound partait avec de belles promesses mais à l’arrivée ses trop nombreux défauts et sa grande répétitivité en font un jeu tout juste moyen. C’est dommage car le potentiel était là mais n‘est pas Zelda qui veut. Assez simpliste dans son approche de la survie, il pourrait plaire aux néophytes du genre, tandis que les joueurs plus aguerris n’y trouveront pas leur compte. Reste quelques belles expériences de navigation en mer et une direction artistique franchement jolie pour sauver Windbound du naufrage.

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