Krom, une préhistoire de fou

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Les éditions Borderline ont aujourd’hui décidé de nous renvoyer 30.000 ans en arrière, à une époque où la cueillette et la chasse constituaient les activités les plus tendances et où la peau de bête représentait le summum du luxe. Alors, prêts pour une virée à dos de mammouth ?

Le chef de la tribu a disparu. Dans un halo bleu qui l’a emporté vers le ciel. Comment c’est arrivé ? On s’en fout On n’en sait rien. Et puis surtout, on est déjà passé à autre chose. A désigner un nouveau chef pour être précis. Évidemment, la tribu ne manque pas de prétendants mais cette fois-ci, on s’est promis de bien le choisir et de ne plus se laisser guider par un ahuri comme le dernier qui est aujourd’hui dieu sait où. Enfin pas vraiment « dieu sait où » car on n’a pas encore inventé dieu. On n’a d’ailleurs pas encore inventé grand-chose. Ce serait bien justement que le prochain chef soit un peu ingénieux, non ? Oui, faisons ça. Que le moins con plus malin l’emporte !

 

Qui m’a traité de rupestre ?

Dans Krom, chaque joueur va incarner un homme (ou une femme) préhistorique et va chercher à glaner des points d’évolution en réalisant différentes inventions majeures qui pourraient peut-être (mais sans doute pas) faire progresser l’humanité sur l’échelle de l’évolution. Évidemment, chaque invention requiert différents éléments pour être réalisée et ceux-ci ne se trouvent que dans l’inhospitalière nature. Les apprentis-chefs pourront ainsi choisir d’aller chasser (ou tenter de chasser) quelques rhinos laineux ou autres tatous géants dans les steppes arides, ils pourront opter pour la montagne qui, s’ils sont chanceux (à défaut d’être doués), pourra se montrer généreuse en ressources et il leur sera aussi possible de s’adonner à la cueillette dans la luxuriante forêt voire de se reposer ou d’effectuer quelques menus travaux dans la caverne où réside la tribu. Tout ça dans l’allégresse et la bienveillance ? Euh non, pas exactement.

Soyons honnêtes, la courtoisie semble être une invention assez récente car visiblement, nos hommes de Cro-Magnon n’en étaient pas coutumiers. Et c’est tant mieux car c’est justement ce qui fait tout le sel du jeu. Dans le monde de Krom, tout se règle en coups de poing, en coups bas ou en infâmes crapuleries.

L’Âge du couteau en pierre (mais du couteau dans le dos quand même)

Les coups de poing pour commencer. Il faut savoir que si deux joueurs choisissent la même destination, l’ordre de leur tour de jeu sera déterminé par une saine mais sanglante lutte (virtuelle, calmez-vous). Un lancer de dés pour déterminer l’issue du combat et voilà que le perdant engrange des blessures à hauteur de la différence entre son lancer et celui de son adversaire. Il n’avait plus suffisamment de points de vie ? Le voilà assommé ! Et c’est tout ? Non, évidemment car le vainqueur profitera de cette perte de connaissance pour le détrousser de l’une ou l’autre de ses ressources. C’est ce qu’on appelle le savoir-vivre préhistorique.

Les coups bas et les crapuleries ensuite. Quitte à régler les différends à coups de poing, pourquoi ne pas sauter le pas et user, en plus, de quelques jolies petites sournoiseries afin de mettre toutes les chances de victoire de son côté ? C’est très clairement la ligne de conduite adoptée par nos hommes des cavernes puisque le jeu permet aux joueurs d’user (et d’abuser) de cartes bonus qui permettront, par exemple, de pick-pocketter d’autres joueurs, de les assommer, de les contraindre à relancer un dé, … on en passe (et des pires).

Disons-le sans ambages, Krom a énormément plu au sein de la rédaction de Conso-Mag. Certes, il laisse une large place au hasard mais on le sait en débutant la partie et on en prend un plaisir sournois à voir les autres joueurs revenir injustement bredouille de leur cueillette ou échouer honteusement à chasser un simple opossum. Krom, c’est avant tout un jeu fun et drôle qui égayera à n’en pas douter votre table de jeu. Très clairement, ce n’est pas un hasard s’il a, çà et là, glané divers prix ludiques ! Le petit plus, il existe une variante Kromosaure qui fera se balader sur le plateau une énorme bestiole et qui augmentera très significativement le nombre de combats (et donc de victimes d’assommage). De même, le verso du plateau plongera nos hommes préhistoriques en pleine ère glaciaire où il ne fera pas bon s’éloigner trop longtemps de la réconfortante chaleur de la caverne.

Alors ? Prêts pour la grande aventure de l’évolution ? Qui parmi vous inventera en premier le slip kangourou ou l’hipopo-ski ?

Krom, un jeu de Kevin Berenger et Xavier Baud, illustré par Damien Cornu, édité par Borderline Editions et distribué par Paille.

Nombre de joueurs : 2 à 5

Âge : dès 7 ans

Durée moyenne d’une partie : 40 minutes

Acheter Krom : 32,90 €

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